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Live Adventure est un projet de fin d'études (à RUBIKA Supinfogame).
L'équipe est composée de 11 personnes.

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Développé sur Unreal

Trailer (édité et enregistré par mes soins)

Concept

Live adventure est un jeu d'aventure story-driven à la 2eme personne jouable en solo avec une manette. Dans ce jeu, le joueur contrôle un duo frère et soeur appelé Lence et Reel. Alors que Lence porte la caméra du jeu, Reel est filmée par la caméra.

Prototype du jeu

Incoming!

Version Finale

Intentions

Le jeu propose d'incarner un duo à travers les yeux d'une caméra portée dans un univers coloré porté par une narration prenante au ton léger.

Mes Missions

A l'initiative du projet,  j'ai pris différents rôles dont ceux de

Gameplay Programmeur
Narrative Designer
Lead Writer
Directeur Créatif

Les Dialogues

 

Direction Créative

Le jeu disposant d'une intention narrative importante et de la présence constante de deux personnages, il nous faut un moyen versatile pour exposer l'ensemble des éléments servant à l'intrigue tout en marquant l'impact des protagonistes et des actions du joueur pendant sa progression.

Un autre objectif majeur est de souligner l'importance de leur complicité durant l'aventure pour renforcer le voyage émotionnel que l'on propose au joueur.

Afin de répondre à notre intention de rendre une expérience émotionnelle, un color script est réalisé pour étudier l'évolution colorimétrique du jeu en fonction de son histoire.

Live Adventure - Les refs - ColorScript.

Narrative Design

Les dialogues constituent un moyen efficace pour introduire nos personnages et exposer leurs personnalités, leurs objectifs et leurs enjeux. 

Les actions du joueur avec les protagonistes sont marquées par une interaction, un échange entre les personnages renforçant l'immersion et l'expérience de vivre l'aventure d'un duo.

Les dialogues sont également utilisés pour orienter le joueur dans les niveaux. Ainsi les personnages marquent les éléments signalétiques mis en place. Ils peuvent aussi intervenir lors des phases de puzzle en donnant des indices par l'intermédiaire d'un input.

Pour estimer le nombre de dialogues nécessaires, avec l'aide d'un game designer, nous avons analysé le jeu et les endroits/moments possibles où les dialogues peuvent intervenir pour donner un feedback, une information ou supporter notre histoire. Ensuite, nous avons établi leur nécessité et leur avons attribué un niveau de priorité. De fait, lorsqu'il faut décider si un dialogue est plus important qu'un autre, nous pouvons rapidement trancher. 

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Une fois ce processus terminé, je commence à écrire les dialogues qui ont un niveau de priorité plus élevé. De cette façon, nous pouvons ensuite les implémenter dans le projet (et même faire un enregistrement personnalisé de nous-mêmes) afin de confirmer leur importance dans le jeu. Grâce au playtest, nous affinons notre liste et ajustons nos dialogues autant par leur contenu que par la forme pour répondre aux besoins des joueurs.

Les dialogues validés, je les rentrons dans un document à l'attention de nos doubleurs. Je rajoute des descriptions sur la situation de jeu pour chaque dialogue, des indications de jeu d'acteur sur chaque ligne, et un dossier sur le Drive pour que les doubleurs puissent y déposer leurs enregistrements, mais aussi, écouter ceux des autres. Enfin, j'informe les doubleurs concernés de la présence de nouvelles lignes de dialogues à enregistrer. 

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Note: Dû au décalage horaire entre nos doubleurs (USA) et nous même (France), nous n'avons pas pu mettre en place des sessions d'enregistrement en remote. Cependant, nous leur avons proposer de mettre en place, de leur côté, ces sessions en remote pour obtenir le meilleur résultat à l'enregistrement des dialogues.

Une fois leurs enregistrements "uploadés", les doubleurs m'avertissent de l'ajout de nouveaux enregistrements qui sont directement traités par notre sound designer. Les lignes enregistrées disposent d'un état "Recorded" sur la liste permettant d'être facilement repérables. Si des "retakes" sont nécessaires, j'en avertis les doubleurs en leur donnant de nouvelles indications, et je change l'état des lignes "Recorded" en "Retake".

Ecriture

Pour l'écriture des dialogues, l'ensemble des traits pour chaque personnage sont discutés en groupe avec des références. En partant de cette base, je rédige les fiches personnages et quelques exemples de dialogues pour m'exercer. L'histoire est définie par des scènes clés permettant de rester modulaire dans son déroulement.

L'ensemble des fiches personnages sont rédigées sur Confluence en partant d'un template que j'ai établi selon de nombreuses références comme The Game Narrative Toolbox.

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L'histoire est documentée sur Miro et Confluence

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Afin d'estimer la quantité de dialogues nécessaire au projet, plusieurs extraits sont écrits et enregistrés en français. Puis, après les avoir implémentés, il est plus facile d'évaluer approximativement le nombre de lignes de dialogues à écrire pour l'ensemble du jeu (bien évidemment cette estimation évolue en fonction du level design).

Gameplay Programmer

Le système de dialogue doit répondre aux besoins d'écriture, et se montrer modulable afin de répondre aux nombreuses situations dans lesquels il doit s'implémenter. Un travail de recherche est effectué pour concevoir l'ensemble des éléments nécessaires dans la réalisation de ce système en prenant exemple sur ceux de Double Fine, ou de Naughty Dog. 

L'ensemble des informations relatives au fonctionnement et à l'implémentation des dialogues est documenté en anglais sur Confluence et mis à disposition de l'équipe. 

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C'est une habitude que j'ai prise pour mes outils sur QUASH ! afin que mes coéquipiers puissent facilement utiliser mes outils. Je trouve très utile de le faire aussi pour les fonctionnalités car cela me permet de revoir ma logique et de connaître ses limites. 

J'ai décidé de partir sur une base de données appelée "MasterList" regroupant l'ensemble des lignes de dialogues. 

Sous la forme d'un fichier excel partagé, il est facile pour les écrivains de travailler ensemble.

Ce système permet d'envisager une possible localisation en utilisant les feuilles d'excel.

Ce premier fichier regroupe l'ensemble des éléments relatifs à l'écriture pour chaque ligne: à savoir, le nom de la scène où la ligne est utilisée, le nom du personnage parlant, le texte, le type du dialogue (relatif à la hiérarchisation des dialogues), le nom du groupe auquel il appartient, et un ID unique.

Chaque ligne dispose d'une référence unique composée de la manière suivante:
#"Scene"."ID"."Character".

La "MasterList" est ensuite exportée sous la forme d'un CSV et interprété dans des Data Tables.

 

La DT_DialogLines regroupe les lignes de dialogue et permet de renseigner les informations relatives à leur implémentation en jeu: un fichier audio, un ajustement du volume, un délai avant son activation, une animation, de la synchronisation labiale, etc.

La DT_DialogGroups regroupe l'ensemble des lignes de dialogue par groupe de dialogue (ou encore conversation). Chaque groupe de dialogue contient un ordre de priorité permettant de savoir si un dialogue peut interrompre un autre dialogue en cours.

 

D'autres conditions sont disponibles allant de la situation de gameplay nécessaire, au personnage déclenchant devant déclencher le dialogue. Ces règles sont surtout utilisé dans le cadre d'un dialogue contextuel demandant certaines conditions avant d'être joué.

Notes supplémentaires

Pour des raisons d'optimisation et d'organisation, les dialogues sont répartis et chargés par "scène" (en sachant que les dialogues de gameplay intervenant dans toutes les scènes sont réunis dans une scène "Common").

L'implémentation des sons et la création des soundbanks dans Wwise suivent la même organisation.

 

La caméra

Direction Créative

A la manière de Brothers: Tales of Two Sons, le jeu demande de contrôler un duo avec une seul manette. A la différence que l'un des personnages porte la caméra du jeu. On retrouve la perception d'un jeu à la 1er personne mêlée à la navigation d'un personnage à la 3eme personne.

Un travail tout particulier est apporté aux feedbacks de la caméra pour appuyer son aspect tangible. Le joueur devant ressentir la présence d'un caméraman aux commandes de la caméra du jeu, et le diriger dans un monde 3D.

Gameplay Programmer

Une configuration par défaut est vite apparue; celle où le caméraman cible le personnage filmé et se déplace autour. La difficulté de ce mode réside dans les déplacements latéraux et arrière puisque le joueur ne dispose d'aucune visibilité dans ces directions.

 

Un autre mode est proposé en parallèle où le cameraman se déplace comme dans un jeu à la 1er personne. Ce mode a été rajouté pour répondre au problème de frustration chez la plupart des joueurs à ne pas être dans la capacité de déplacer son regard sans avoir à repositionner le personnage filmé.

Un système de configuration et une architecture ont été mis en place avec le Lead Programmer pour faciliter la création de différents modes de contrôle (avec l'utilisation d'une Data Table). Par exemple, un mode où le personnage filmé est suivi automatiquement par le caméraman, ou un mode où le caméraman  ne bouge plus contrairement au personnage filmé, etc.

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Un "pawn" gère l'ensemble des "characters". Tandis que les inputs sont gérés avec des interfaces, les "characters" sont générés, référencés en tant qu' "actor" et assignés au "pawn". Cette architecture nous permet à tout moment de modifier les "actors" assignés pour d'autres comme lors d'une séquence exotique où les contrôles changent.

Les feedbacks caméra marchent par l'utilisation de "curve" et de "timeline". L'ensemble des "curves" sont réunis dans une Data Table permettant aux game designers de facilement les personnaliser, et de varier un feedback en y proposant plusieurs versions.

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Narrative Design

Les interactions entre les personnages et donc l'action du joueur sont exprimées par un système de dialogue dynamique. Il nous permet de réagir à toute action du joueur, par exemple en arrêtant un personnage ou un autre ou les deux. 

Dialogue se déclenchant à la collision des personnages

Dialogue reprenant après une interruption

Dialogue se déclenchant lorsqu'un personnage a atteind la distance maximum

 

Signalétique

Direction Créative

L'orientation du joueur dans les niveaux répond à une volonté d'alléger la charge mentale du joueur.

Plusieurs signalétiques sont nécessaires: à la fois pour guider le joueur vers la suite du niveau mais aussi pour lui indiquer les bons points de vue.

Narrative Design

Des crochets appartenant aux parents, et utilisés pour le grappin par le personnage filmé sont placés sur le chemin du joueur. Cette solution marque des positions clés pour la progression du joueur et met littéralement les personnages sur la trace de leurs parents.

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D'autres éléments graphiques signalent le bon chemin à prendre comme des restes de chemin en ruine, des fresques colorées, des "god rays" ou encore l'agencement du niveau composant le cadre du caméraman.

Les dialogues des protagonistes guident aussi le joueur dans sa progression. Lors des puzzles par exemple les personnages interagissent lors de la réussite d'un atelier, ou bien, lorsque le joueur est bloqué, ces derniers mettent en avant notre système d'indice.

 

Un système de poids du regard sur la caméra permet au level designer quand il le souhaite d'amener le regard sur un point précis. Particulièrement utile lorsque le joueur demande un indice, la caméra se tourne vers la suite du niveau ou de l'atelier.

 

Le doublage

Direction Créative

Pour ressentir la complicité dans le duo, des dialogues sont écrits et implémentés. Cependant, un texte véhicule difficilement autant d'émotion qu'une voix. Pour rajouter du doublage, j'ai dû préparer et réunir l'ensemble des éléments nécessaires pour lancer les castings. La gestion des candidatures est organisée par un game designer, un sound designer et moi-même. 

Narrative Design

Après plusieurs playstests nous avons remarqué que l'affichage des sous-titres mêlé au contrôleur atypique forçait les joueurs à choisir entre "s'arrêter pour les lire" ou "les ignorer pour avancer". Dans les deux cas, les dialogues s'intégraient difficilement au gameplay et le doublage nous permet de palier en grande partie à ce problème.

Lead Writer

Pour préparer les doublages plusieurs extraits de dialogues ont été écrits puis sélectionnés pour pouvoir juger de la palette d'émotions de chaque candidat en plus de leur concordance avec les personnages.

Pour l'écriture j'utilise Celtx en créant un fichier partagé. De cette façon, nous pouvons facilement travailler à plusieurs et en se laissant des commentaires.

Voici un extrait des doubleurs sélectionnés pour les personnages (Carmina MANLEY & Arianna FOX doublant respectivement LENCE pour le caméraman & REEL pour le personnage filmé)​

00:00 / 01:39

Un grand merci à toute l'équipe!

Sans qui ce projet ne verrait pas le jour

as

Directrice Artistique
& Character Designer

as

Lead Game Programmer

as

Lead Game Designer

as

Environment Artist

as

Environment Artist

as

Technical/VFX Artist

as

Animator

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as

Technical Game Designer

as

Level Designer

as

Level Designer

Eugène Abadi

as

Sound Designer

as

Composer

Sound Designer